
30/04/2025
03/05/2025
30/04/2025
Câu 1 (0.25đ): Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, Logo là gì? Đáp án: B. Một nhân vật đồ họa di chuyển và thực hiện các lệnh. (Logo trong Scratch thường là hình ảnh mặc định của nhân vật khi mới tạo dự án)
Câu 2 (0.25đ): Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, Biến số là gì? Đáp án: C. Một loại dữ liệu được sử dụng để chỉ định tên. (Biến số dùng để lưu trữ và thay đổi dữ liệu, tên là thuộc tính của biến)
Câu 3 (0.25đ): Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, Lệnh ghép là gì? Đáp án: A. Một khối lệnh chứa nhiều khối lệnh khác được sắp xếp theo trình tự. (Lệnh ghép là một tập hợp các lệnh đơn lẻ thực hiện tuần tự)
Câu 4 (0.25đ): Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, Khối lệnh điều kiện là gì? Đáp án: B. Một loại khối lệnh chỉ thực hiện các lệnh bên trong nó khi một điều kiện nào đó là đúng. (Khối lệnh điều kiện kiểm tra một điều kiện và thực hiện các hành động khác nhau dựa trên kết quả)
Câu 5 (0.25đ): Kiểu dữ liệu nào sau đây là ví dụ về hằng trong ngôn ngữ lập trình Scratch? Đáp án: B. Tên của một biến như “a”, “b”, “c”. (Hằng là giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình, tên biến không phải là hằng mà là định danh cho một vùng nhớ có thể thay đổi giá trị)
Câu 6 (0.25đ): Kiểu dữ liệu nào sau đây là kiểu dữ liệu logic trong lập trình? Đáp án: A. Kiểu dữ liệu là giá trị hoặc biểu thức có giá trị đúng hoặc sai. (Kiểu dữ liệu logic (Boolean) chỉ có hai giá trị: True hoặc False)
Câu 7 (0.25đ): Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh “nếu … thì …” dùng để: Đáp án: A. Lặp lại một nhóm lệnh nhiều lần. (Khối lệnh "nếu...thì..." là cấu trúc điều kiện, không phải vòng lặp)
Câu 8 (0.25đ): Khối lệnh “lặp lại … lần” trong Scratch có tác dụng gì? Đáp án: C. Lặp lại hành động một số lần đã định sẵn. (Khối lệnh "lặp lại...lần" thực hiện các lệnh bên trong nó một số lần cụ thể)
Câu 9 (0.25đ): Khối lệnh “lặp lại mãi mãi” (Forever) trong Scratch sẽ: Đáp án: D. Lặp lại hành động và chỉ dừng lại khi chương trình dừng. (Khối lệnh "lặp lại mãi mãi" tạo ra một vòng lặp vô tận cho đến khi chương trình kết thúc)
Câu 10 (0.25đ): Lặp trình hướng đối tượng là lập trình: Đáp án: C. Chia chương trình thành các đối tượng tương tác lẫn nhau. (Lập trình hướng đối tượng tập trung vào việc xây dựng các đối tượng có thuộc tính và phương thức)
Câu 11 (0.25đ): Chặn (Chọn) đối tượng rồi chỉnh sửa hình ảnh và chọn “Thay đổi kích thước”. Đáp án: C. Chấm tròn ở các góc, rồi điều chỉnh kích thước hình ảnh. (Các chấm tròn ở góc cho phép thay đổi kích thước đối tượng)
Câu 12 (0.25đ): Để xác định các lệnh thực hiện theo hình ảnh đã kích thước. Đáp án: A. Nháy chuột phải vào hình ảnh đó để kích hoạt. (Nháy chuột phải thường hiển thị menu ngữ cảnh với các tùy chọn thao tác)
Nếu bạn muốn hỏi bài tập
Các câu hỏi của bạn luôn được giải đáp dưới 10 phút
CÂU HỎI LIÊN QUAN
Top thành viên trả lời