Giúp mình với!

Câu 1. a) Trong lập trình, biến được dùng để làm gì? b) Em hãy nêu các phép
rotate image
thumb up 0
thumb down
Trả lời câu hỏi của Duongquochao
  • Câu trả lời phải chính xác, đầy đủ dựa trên kiến thức xác thực:
    • ✔ Đối với câu hỏi trắc nghiệm: Đưa đáp án lựa chọn + giải thích lý do chọn đáp án.
    • ✔ Đối với câu hỏi tự luận: Đưa lời giải và đáp án cho câu hỏi.
    • ✔ Đối với câu hỏi trả lời ngắn: Đưa ra đáp án + giải thích lý do.
    • ✔ Chấp nhận sử dụng ảnh do thành viên viết tay, ảnh cần rõ nét, không bị mờ, vỡ ảnh.
  • Sử dụng ngôn ngữ rõ ràng, dễ hiểu.
  • Tránh đưa ra các ý kiến cá nhân mang tính chất chủ quan.
  • Nếu sử dụng thông tin từ nguồn khác, phải trích dẫn nguồn đầy đủ và chính xác.
  • Tuyệt đối không được sao chép các thông tin từ các trang khác, từ AI hoặc chatGPT.
CÂU TRẢ LỜI
avatar
Timi

05/05/2025

Trợ lý học tập AI - Câu trả lời này chỉ mang tính tham khảo
Dưới đây là câu trả lời cho các câu hỏi của bạn: **Câu 1.** a) Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ dữ liệu, giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực thi chương trình. b) Các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch gồm: AND (và), OR (hoặc), NOT (phủ định). **Câu 2.** a) Khi lập trình, cần chạy thử chương trình để kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng như mong muốn hay không, phát hiện và sửa lỗi kịp thời. b) Lỗi cú pháp xảy ra khi câu lệnh trong chương trình không đúng theo quy tắc ngữ pháp của ngôn ngữ lập trình, ví dụ thiếu dấu chấm phẩy, sai cú pháp lệnh. **Câu 3.** Trong lập trình Scratch có 3 loại cấu trúc điều khiển chính: - Cấu trúc tuần tự: Thực hiện các lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới. - Cấu trúc lựa chọn (rẽ nhánh): Thực hiện một trong hai hoặc nhiều nhánh lệnh dựa trên điều kiện (ví dụ: if...else). - Cấu trúc lặp (vòng lặp): Thực hiện lặp lại một khối lệnh nhiều lần cho đến khi điều kiện dừng được thỏa mãn (ví dụ: repeat, forever). **Câu 4.** Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình: - Kiểm thử (testing): Chạy chương trình với nhiều dữ liệu đầu vào khác nhau để kiểm tra kết quả. - Đọc và kiểm tra mã nguồn (code review): Tự mình hoặc nhờ người khác đọc lại mã nguồn để phát hiện lỗi. **Câu 5.** Thuật toán giải và biện luận phương trình bậc nhất \( ax + b = 0 \) có thể mô tả bằng sơ đồ khối như sau: 1. Bắt đầu 2. Nhập a, b 3. Kiểm tra a = 0? - Nếu đúng: + Kiểm tra b = 0? * Nếu đúng: "Phương trình có vô số nghiệm" * Nếu sai: "Phương trình vô nghiệm" - Nếu sai: + Tính nghiệm \( x = -b/a \) + In ra nghiệm x 4. Kết thúc **Câu 6.** Thuật toán tìm số lớn nhất trong 3 số a, b, c bằng sơ đồ khối: 1. Bắt đầu 2. Nhập a, b, c 3. Gán max = a 4. So sánh b với max: nếu b > max thì max = b 5. So sánh c với max: nếu c > max thì max = c 6. In ra max 7. Kết thúc **Câu 7.** Thuật toán vẽ đa giác đều trong Scratch (ví dụ đa giác đều n cạnh): 1. Bắt đầu 2. Nhập số cạnh n và độ dài cạnh d 3. Góc quay = 360 / n 4. Lặp lại n lần: - Vẽ một đoạn thẳng dài d - Quay góc quay 5. Kết thúc Nếu bạn cần mình vẽ sơ đồ khối cụ thể cho các bài toán trên, bạn có thể yêu cầu nhé!
Hãy giúp mọi người biết câu trả lời này thế nào?
0/5 (0 đánh giá)
thumb up 0
thumb down
1 bình luận
Bình luận
avatar

Duongquochao

05/05/2025

Bạn có thể vẽ sơ đồ khối cụ thể không Timi

Duongquochao Câu 1:

  • a) Trong lập trình, biến được dùng để làm gì? Trong lập trình, biến được sử dụng để lưu trữ dữ liệu. Dữ liệu này có thể là số, chữ, hoặc bất kỳ kiểu dữ liệu nào khác. Biến giúp chương trình nhớ và thao tác với dữ liệu một cách dễ dàng hơn.
  • b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Các phép toán logic trong Scratch bao gồm:
  •  (and): Kết quả là đúng (true) nếu cả hai điều kiện đều đúng.
  • hoặc (or): Kết quả là đúng (true) nếu ít nhất một trong hai điều kiện đúng.
  • không (not): Đảo ngược giá trị của điều kiện (đúng thành sai và ngược lại).

Câu 2:

  • a) Khi lập trình, vì sao cần phải chạy thử chương trình? Chạy thử chương trình là bước quan trọng để kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng như mong đợi hay không. Việc này giúp phát hiện và sửa lỗi kịp thời, đảm bảo chương trình chạy ổn định và chính xác.
  • b) Lỗi cú pháp xảy ra khi nào? Lỗi cú pháp xảy ra khi chương trình vi phạm các quy tắc ngữ pháp của ngôn ngữ lập trình. Ví dụ, viết sai chính tả một lệnh, thiếu dấu ngoặc, hoặc sử dụng sai cú pháp câu lệnh.

Câu 3:

  • Trong lập trình Scratch có mấy loại cấu trúc điều khiển? Kể tên và cho biết ý nghĩa của từng loại cấu trúc đó? Trong Scratch, có ba loại cấu trúc điều khiển chính:
  • Tuần tự: Các lệnh được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới.
  • Rẽ nhánh: Chương trình thực hiện các lệnh khác nhau tùy thuộc vào một điều kiện nhất định. Ví dụ: cấu trúc nếu...thì...nếu...thì...nếu không thì....
  • Lặp: Một hoặc một nhóm lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. Ví dụ: vòng lặp lặp lại...lặp lại cho đến khi....

Câu 4:

  • Em hãy nêu hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình. Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic:
  • Kiểm tra bằng tay (Dry run): Đọc từng dòng code và tự mình thực hiện các bước mà chương trình sẽ thực hiện, ghi lại giá trị của các biến để xem có gì sai sót không.
  • Sử dụng công cụ gỡ lỗi (Debugging tool): Các công cụ này cho phép bạn chạy chương trình từng bước, xem giá trị của các biến tại mỗi bước, và xác định vị trí xảy ra lỗi.

Câu 5:

  • Dùng sơ đồ khối để mô tả thuật toán của bài toán: Giải và biện luận phương trình bậc nhất ax + b = 0
  • Bắt đầu
  • Nhập a, b
  • Nếu a = 0:
  • Nếu b = 0:
  • In: Phương trình có vô số nghiệm
  • Ngược lại:
  • In: Phương trình vô nghiệm
  • Ngược lại:
  • x = -b/a
  • In: Phương trình có nghiệm x
  • Kết thúc

Câu 6:

  • Dùng sơ đồ khối để mô tả thuật toán của bài toán sau: Tìm số lớn nhất trong 3 số a, b, và c?
  • Bắt đầu
  • Nhập a, b, c
  • max = a
  • Nếu b > max:
  • max = b
  • Nếu c > max:
  • max = c
  • In: Số lớn nhất là max
  • Kết thúc

Câu 7:

  • Dùng sơ đồ khối để vẽ đa giác đều
  • Bắt đầu
  • Nhập số cạnh n, độ dài cạnh d
  • Tính góc quay = 360/n
  • Lặp n lần:
  • Vẽ đoạn thẳng độ dài d
  • Quay một góc bằng góc quay
  • Kết thúc


Hãy giúp mọi người biết câu trả lời này thế nào?
5.0/5 (1 đánh giá)
thumb up 1
thumb down
0 bình luận
Bình luận
Duongquochao Câu 1: Trong lập trình, biến được dùng để làm gì? Ngắn gọn: Biến dùng để lưu trữ và thay đổi dữ liệu (số, chữ, đúng/sai) trong quá trình chạy chương trình. Câu 2: Khi lập trình, vì sao cần phải chạy thử chương trình? Ngắn gọn: Để kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng theo ý tưởng và phát hiện, sửa lỗi sai (bug). Câu 3: Trong lập trình Scratch, có mấy loại cấu trúc điều khiển? Kể tên và cho biết ý nghĩa của từng cấu trúc đó? Ngắn gọn: Có 3 loại cấu trúc điều khiển: Tuần tự: Các lệnh thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới. Rẽ nhánh: Chương trình thực hiện các lệnh khác nhau tùy thuộc vào một điều kiện (ví dụ: nếu ... thì ...). Lặp: Một hoặc một nhóm lệnh được thực hiện nhiều lần (ví dụ: lặp lại ... lần) Câu 4: Em hãy nêu hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình. Ngắn gọn: Chạy từng bước (debug): Thực hiện chương trình từng lệnh một để theo dõi giá trị của biến và luồng thực hiện. Thêm lệnh in/hiển thị: Chèn các lệnh để hiển thị giá trị của biến hoặc thông báo tại các thời điểm khác nhau trong chương trình. Câu 5: Đóng vai trò khối lệnh nào để tạo thuật toán của bài toán sau: * Tính tổng các số tự nhiên chẵn từ 2 đến 6. Ngắn gọn: Các khối lệnh lặp (lặp lại), khối lệnh điều kiện (nếu ... thì ...), khối lệnh gán giá trị cho biến (đặt ... thành ...), khối lệnh thay đổi giá trị biến (thay đổi ... một lượng ...), khối lệnh toán tử cộng (+). Câu 6: Đóng vai trò đồ khối để mô tả thuật toán của bài toán sau: * Tìm số lớn nhất trong 3 số a, b, và c? Ngắn gọn: Các khối lệnh điều kiện (nếu ... thì ..., nếu ... thì ... ngược lại), khối lệnh gán giá trị cho biến (đặt ... thành ...), khối lệnh toán tử so sánh lớn hơn (>). Câu 7: Đóng vai trò đồ khối để vẽ đa giác đều. Ngắn gọn: Các khối lệnh di chuyển (di chuyển ... bước), khối lệnh rẽ (xoay phải ... độ, xoay trái ... độ), khối lệnh lặp (lặp lại ... lần), khối lệnh đặt bút (đặt bút xuống), khối lệnh nhấc bút (nhấc bút lên). chúc bạn học giỏi chăm!!!! ┏⁠(⁠^⁠0⁠^⁠)⁠┛
Hãy giúp mọi người biết câu trả lời này thế nào?
5.0/5 (1 đánh giá)
thumb up 1
thumb down
0 bình luận
Bình luận

Nếu bạn muốn hỏi bài tập

Các câu hỏi của bạn luôn được giải đáp dưới 10 phút

Ảnh ads

CÂU HỎI LIÊN QUAN

FQA.vn Nền tảng kết nối cộng đồng hỗ trợ giải bài tập học sinh trong khối K12. Sản phẩm được phát triển bởi CÔNG TY TNHH CÔNG NGHỆ GIA ĐÌNH (FTECH CO., LTD)
Điện thoại: 1900636019 Email: info@fqa.vn
location.svg Địa chỉ: Số 21 Ngõ Giếng, Phố Đông Các, Phường Đống Đa, Thành phố Hà Nội, Việt Nam.
Tải ứng dụng FQA
Người chịu trách nhiệm quản lý nội dung: Đào Trường Giang Giấy phép thiết lập MXH số 07/GP-BTTTT do Bộ Thông tin và Truyền thông cấp ngày 05/01/2024
Copyright © 2023 fqa.vn All Rights Reserved