**Câu 1: Nhóm Hà, Nam, Trang về PowerPoint**
| Phát biểu | Đúng | Sai |
|-----------|------|-----|
| "A. Trong PowerPoint, bạn có thể chèn một đường dẫn đến video từ Internet vào trong trang chiếu." | ✔️ | |
| "B. Trong PowerPoint, bạn không thể liên kết đến một tài liệu khác (ví dụ: file PDF hoặc Word) vào trang chiếu." | | ✔️ |
| "C. Khi sử dụng bản mẫu trong PowerPoint, bạn có thể thay đổi nội dung nhưng thiết kế tổng thể của bản mẫu sẽ không thay đổi." | ✔️ | |
| "D. Trong PowerPoint, không tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin." | | ✔️ |
**Giải thích:**
- A: Đúng, bạn có thể chèn video từ Internet bằng cách sử dụng mã nhúng hoặc liên kết.
- B: Sai, bạn có thể liên kết đến tài liệu khác như file PDF hay Word trong PowerPoint.
- C: Đúng, bạn có thể thay đổi nội dung của bản mẫu nhưng thiết kế tổng thể vẫn giữ nguyên.
- D: Sai, PowerPoint cho phép tạo các sản phẩm số phục vụ học tập và giao lưu thông tin.
---
**Câu 2: Kiểu dữ liệu của Scratch**
| Phát biểu | Đúng | Sai |
|-----------|------|-----|
| "A. Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà biến thuộc kiểu đó có thể nhận được." | ✔️ | |
| "B. Có thể thực hiện toàn bộ các phép toán với bất kỳ kiểu dữ liệu nào." | | ✔️ |
| "C. Các phép toán so sánh trả về hai giá trị là TRUE (đúng) và FALSE (sai)." | ✔️ | |
| "D. Nếu sử dụng phép kết hợp (join) để kết hợp 2 số thì chương trình sẽ bị lỗi." | | ✔️ |
**Giải thích:**
- A: Đúng, mỗi kiểu dữ liệu xác định các giá trị mà biến có thể nhận.
- B: Sai, không phải tất cả các phép toán đều có thể thực hiện trên mọi kiểu dữ liệu.
- C: Đúng, các phép toán so sánh trong Scratch trả về giá trị TRUE hoặc FALSE.
- D: Sai, phép kết hợp (join) chỉ kết hợp chuỗi, nếu kết hợp 2 số, kết quả sẽ là chuỗi, nhưng không gây lỗi.
---
**II. Các câu hỏi về kiến thức trọng tâm:**
1. Có **3 kiểu dữ liệu phổ biến** trong ngôn ngữ lập trình trực quan: kiểu số, kiểu xâu ký tự, kiểu logic.
2. **Biến** là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình. **Hằng** là đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
3. Trong Scratch, **cấu trúc lặp có 3 dạng**: Lặp lại một số lần, lặp vô hạn và lặp cho đến khi một điều kiện thỏa mãn.
4. Đoạn lệnh vẽ hình tam giác, hình vuông, hình chữ nhật trong Scratch sử dụng các khối lệnh để điều khiển chuyển động và hướng của nhân vật.
5. **Bản mẫu** là bản thiết kế của một hoặc nhiều trang chiếu trong PowerPoint giúp tiết kiệm thời gian và cung cấp một thiết kế chuyên nghiệp.
6. **Chương trình** là tập hợp các lệnh được viết bằng ngôn ngữ lập trình để thực hiện một tác vụ cụ thể.
7. **Cấu trúc điều khiển có 3 dạng**: Tuần tự, rẽ nhánh và lặp. **Cấu trúc lặp có 3 dạng**: lặp cố định, lặp vô hạn và lặp có điều kiện.
8. **Cấu trúc rẽ nhánh chia làm 2 dạng**: dạng đủ và dạng thiếu.
Nếu bạn cần thêm thông tin chi tiết về các câu hỏi này, hãy cho tôi biết!